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Horror en la mansión Cefa: el misterio de los juegos de mesa espeluznantes

En los años ochenta, el diseñador Pepe Pineda creó, con la ayuda del gran ilustrador Isidre Monés, una espeluznante colección de juegos de mesa bizarros que hacían estragos entre los niños de la E.G.B. Repasamos algunos de los títulos más memorables de esta etapa tróspida del entretenimiento infantil español.

En busca del Imperio Cobra I y II

El juego más popular de Cefa. Las ruinas de una civilización de hombres serpiente esconden mundos desérticos, helados y monzónicos. El objetivo es ir uno por uno esquivando a sus monstruos en una especie de juego de la oca diseñado por Manowar. Tecnología y magia se hibridan como en una película de Ralph Bakshi. La ayuda de los dioses son las cartas con naves, dragones y armas y nuestros héroes también manejar a los malos con las fuerzas mágicas que anulaban los poderes de las fuerzas del bien, que también pueden consultar el oráculo.

Habiendo llegado al templo cobra toca desempatar con ‘Huida del Imperio cobra II’, la secuela en la que hay que escapar con el gran diamante de la cobra (una figura verde valiosísima en cualquier patio de colegio). El tablero es un alucinante diorama pero el juego era un poco aburrido. Mientras suena Blind Guardian en el gramófono los niños de los 80 aprendían a sobrevivir en los mundos de espada y brujería.

 

Alerta Roja

El siguiente tablero posee un problema nuclear.  Los investigadores tienen que desplazarse por un complejo sistema de alcantarillado de una ciudad en coche, barca o submarino para neutralizar un bidón radioactivo con una calavera dentro antes de que explote y todo el plutonio que contiene acabe con la población. El tablero representa un laberíntico camino y la caja del juego parecía un cartel de una de las películas italianas de zombies de la época. La partida podría tener un hilo musical amenizado por Biohazard.

 

El fantasma de la ópera

Empezamos con los terrores góticos. Uno de los atractivos de este tablero es que incluía una pieza peculiar para marcar la mano de los contrincantes con un sello de goma que dejaba la huella del antifaz del músico deforme del clásico de Leroux. Bastaban tres marcas para que el jugador quedase eliminado.

 

Dagon

Los fans precoces de los dioses primordiales se frotarían las manos con el siguiente tablero, aunque a pesar de llamarse Dagón no tiene nada que ver con el relato de Lovecraft, sino con magias negras, dragones y un pozo con un extraño monstruo que sí que se parecía, de alguna manera al del texto del relato homónimo. El tablero recuerda a una gran tela de araña separada en cuatro colores para diferenciar a cada uno de los jugadores. Pero lo más impresionante de todo era su enorme dadofetiche mágico con incrustaciones en relieve. También hay un silbato mágico, hechizos y torres negras para competir por un trono del reino. Sí sí, esto es el auténtico juego de tronos.

 

La maldición del templo de cristal

La cosa se pone profesional. Los tableros en 3D nos son cosa de broma, y menos este templo de cristal lleno de trampas, ruletas, puentes levadizos o cuevas con forma de calavera. Nuestros héroes se disfrazaban de Lupin, Pimpinela, Rocambole e incluso Indiana Jones. Había que completar el mensaje M I N G con cuatro cartas para poder llevarse el diamante. Toda una aventura para sentirse en el templo maldito con un villano daba miedo. Ideal para jugar con banda sonora de John Williams.

 

El extraño caso de la calle Morgue

Un tablero tridimensional, cartas, un sin fin de figuras, un anillo cadavérico y solo una premisa esto es “un juego sin reglas”. Sin instrucciones. Uno de los mayores desafíos del imperio Cefa que se saldó con un buen fracaso de ventas, porque para jugar sin reglas, cualquier niño podía inventar su juego con lo que uno se encontrara por casa o los Máster del Universo.

 

El Cetro de Yarek

La evolución de Cefa, cuando quiso dar un paso más allá y creó un barco maldito en tres dimensiones infestado de espectros y zombis. Esta vez la misión era convertirse en diferentes magos, prestidigitadores y escapistas sin caer por la borda para llegar a un cofre sellado que contiene el famoso Cetro, que da conocimiento total y definitivo sobre todas las magias. El juego favorito de Fu-Manchú.

 

Misterio

Ya en los últimos latidos del recorrido de la compañía, Pineda reservó lo mejor para el final. Un misterio a cuatro, la versión del cluedo de Cefa, con tres tipos de tarjetas con forma de ataúd, las ‘MIS’ con los monstruos autores del crimen: Momia, El Hombre Lobo, Drácula, Frankenstein o el Fantasma. Las ‘TE’ con las víctimas: la doncella, el jardinero, el conde, la condesa… y  las ‘RIO’ el lugar en el que han ocurrido los hechos: biblioteca, alcoba, laboratorio, salón, cocheras… La Bruja de Salem era el comodín. Un murder mistery puro, al estilo de Un cadáver a los postres pero con un monster mash propio de Mark of the Vampire o House of Frankenstein. Ideal con música de Bernard Herrmann.

 

Franki y Vampy

Una propuesta de juego físico, de reglas sencillas, que pone a prueba la habilidad con monstruitos de la universal. Nada de juegos de mesa, había que rescatar murciélagos o morir electrocutado. Luego Cefa transformó el Vampy en un juego oficial de Batman justo antes de la peli de Tim Burton.

 

Drácula

El gran final. Un tablero entre el pueblo del Castillo de Drácula en Transilvania que enfrentaba a las fuerzas del bien contra las del mal: gana quien conseguía entrar al castillo con la Cruz o destruir a Drácula con la Estaca y el Martillo. Una especie de juego de ajedrez con sorpresas, quizá demasiado complejo para un niño de la E.G.B. pero que en su edición de lujo los vampiros eran piezas sólidas ideales para conservar como talismán. Ideal para jugar con bandas sonoras de la Hammer.